Часто задаваемые вопросы

 

    ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ

https://faq-ru.ru             

 

Арена херстоун как выбрать карты


Общие принципы выбора карт на Арене

Общие принципы выбора карт на Арене

Выбирая карты для Арены, многие привыкли руководствоваться рейтинговыми таблицами известных игроков. К примеру, очень популярен рейтинг карт Трампа. После выхода Наксрамаса я стал частенько замечать многочисленные просьбы к различным игрокам и ресурсам высказать своё мнение по поводу новых карт. Но дело с этим почему-то затянулось, и те, кто привык ориентироваться на чужие оценки, оказались в ступоре, фактически «боялись» карт из дополнения и игнорировали их на Арене. Вроде как лучше брать проверенные карты, чем рисковать с чем-то неопробованным.

Теперь же вышли «Гоблин и гномы» — более 120 новых карт. И опять сомнения и муки выбора!

На мой взгляд, лучше самостоятельно разобраться, почему те или иные карты считаются сильными, и тогда особых проблем с этим не возникнет. Вы сможете адекватно оценить любую незнакомую карту, собрать сильную колоду и со своим огромным преимуществом набрать 12 заветных побед.

1. Тип колоды — медленная или аггро

Для начала по первым пикам (так называется выбор карты из трех предложенных) нужно определиться, какую колоду вы хотите получить в итоге — медленную или агрессивную. Лучше придерживаться одной идеи на протяжении всех пиков, чтобы не вышла сборная солянка.

Надо сказать, что всевозможные рейтинги карт предполагают, что вы собираете колоду, с которой при помощи сильных существ нарастите преимущество на столе, убьёте всех существ противника и тогда уже начнёте зверски избивать самого героя. На Арене это действительно более чем разумно.

Про аггро на Арене информации даётся мало, поэтому остановлюсь на этом подробнее. Сразу скажу, что и собирать, и играть такой колодой чуть сложнее из-за некоторой нестабильности и популярности AoE на Арене. Так что, если подобный вариант игры вам не по душе, просто переходите к следующему пункту.

Если вы, например, при игре за Мага взяли сначала Ледяную стрелу, потом Маназмея, Огненный шар, каких-нибудь Чудесных дракончиков и Сквайров Авангарда, то очевидно, что вам и дальше лучше сделать уклон в быстрый и жёсткий стиль: набирать «уронистые» заклинания и хороших дешёвых существ. Даже всеми любимая Волна огня тут будет немного лишней, хотя одну можно взять для подстраховки.

Так и в случае с другими героями. Начав собирать Ящеров Кровавой Топи, Кровавых и Огненных бесов для Чернокнижника, в дальнейшем не слишком прельщайтесь Инферналами и Боевыми големами — они вам только навредят и будут пылиться в руке. Если вы нацелились на аггро, то в идеале должны закончить бой на 7-8 ходу.

Это, конечно же, не значит, что вы обязаны игнорировать сильных существ наподобие Огра Тяжелого Кулака — они станут хорошими финишерами. Но увлекаться ими не стоит. Однако набирать 20 карт за 1 ману тоже не надо. Просто отдавайте предпочтение хорошим картам дешевле 5-6 маны, не забывая об отличных и за 6 вроде Командира Авангарда.

Два важных момента для аггро-колод Арены: существа-бафферы и добор карт. Всё это ценится и в медленных колодах, но в аггро просто жизненно необходимо. Поэтому обращайте самое пристальное внимание на Священника син’дорай, Дворфа Черного железа , Защитника Аргуса, Вожака лютых волков или на Собирателя сокровищ, Служителя боли, Гнома-изобретателя, Спринт и другие похожие карты.

Не всем классам подходят аггро-колоды на Арене. Хорошие аггро-колоды получаются у следующих классов:

Маг: благодаря Ледяной стреле, Маназмею, Огненному шару, Ученице чародея, Элементалю воды, Гоблину-взрывомагу вы сможете за малое количество маны наносить множество урона, при этом сохраняя своих существ на столе.

Разбойник: агрессивен по самой сути класса благодаря превосходным заклинаниям урона (Удар в спину, Потрошение, Смертоносный яд) и добора (Отравляющий укол, Спринт), а также Агенту ШРУ, Главарю Братства и хорошему оружию.

Чернокнижник: классовая способность позволит выставлять много дешёвых существ.

Охотник: благодаря классовой способности, Тенетнику, Команде «Взять!», Залпу, Спустить собак, Псарю, Одержимому ползуну, Высокогриву саванны и хорошему оружию имеет стабильный урон и достаточное количество карт на поле. Но в целом на Арене выступает плоховато из-за большой зависимости от выпавших карт.

Можно было бы включить сюда и Воина с его «рывковыми» картами и оружием, но он слишком зависим от того, придут они ему или нет, и в целом является довольно слабым / нестабильным классом на Арене.

Как видите, я называю много конкретных карт. Я делаю это только для того, чтобы показать, что данные классы имеют большую вероятность усилить аггро-составляющую своей колоды, добавив классовые карты к нейтральным аггро-картам. Если новые выпущенные карты дадут какому-то другому классу хороший костяк для аггро, вы сможете это понять и использовать.

2. Выгодный размен

Ваша главная задача — убить существо противника так, чтобы у вас при этом осталось существо на поле, которое потом сможет либо убить ещё одно существо, либо нанести удар по герою. Именно за счёт этого складывается преимущество на столе.

Поэтому ценность на Арене имеют:

Хороший удар — от 3 единиц, так как половина существ имеет 3 и менее единиц здоровья. Удар от 4 – вообще отлично (две трети существ имеет 4 и менее единиц здоровья). Соответственно, и 5 здоровья для существа — отличное значение. В целом достойно выглядят любые существа, у которых атака или здоровье чуть выше их стоимости (один параметр чуть выше, другой приближен к стоимости), такие как Темный сектант, Щитоносец Сен’джин.

Если существо призывает ещё одно существо, то для такой оценки можно сложить значения их атаки, но только если призванное существо имеет больше 1 единицы здоровья (существа с единицей здоровья чаще всего умирают от способности героя, не успев ничего сделать). Рыцарь Длани — замечательно, Охотница на Иглошкурых и Дракономеханик — средне.

В понятие «выгодный размен» может входить также ситуация, когда более дешёвая карта убивает более дорогую. Например, Старый хмелевар за 4 маны убивает Неистовую гарпию, которая стоит 6. Или Раненый рубака за 3 убивает Жрицу Элуны за 6. Ведь к трём и четырём маны можно выставить ещё одно существо, то есть получить преимущество на столе. Соответственно, те карты, которые имеют параметры ниже своей стоимости (у Гарпии всего 5 здоровья, а у Жрицы вовсе 4) — чаще всего плохой выбор.

3. Проснись и в бой!

Никто не любит, когда нарушают его планы. Вы намеревались убить надоедливого Жонглера кинжалами, но тут противник выставил провокатора, и всё пошло наперекосяк… Знакомо многим, но если бы под рукой всегда были карты, которые действуют сразу после выкладывания на стол, не было бы уже этого проклятого Жонглера.

Итак, какие же карты позволят мгновенно реагировать на ситуацию, успешно отражать натиск врага и диктовать свои правила?

  • Заклинания прямого уничтожения или превращения.
  • Оружие — прекраснейшая вещь. Позволяет сразу же убить существо. Сохраняет ваше существо, так как ему не придётся идти в размен. Действует как минимум ещё один ход (если у противника нет Кислотного слизнюка), то есть равноценно тому, будто бы вы выставили сразу двух существ. Но перебарщивать с оружием не стоит.
  • Существа с Рывком. Это не значит, что стоит сразу набирать тысячу Воинов Синежабрых и Всадников на волке. Они выступают аналогом заклинаний с не слишком выгодной стоимостью — 2 урона за 2 маны и 3 урона за 3 маны. Только ещё хуже, так как не игнорируют провокацию. Однако в целом карты неплохие и порой могут выручить. Одно из лучших существ с Рывком — Командир Авангарда, так как не только наносит свой урон, но ещё и остаётся стоять на поле с гордым видом.
4. Следите за мана-кривой

Огры и  Йети, бесспорно, сильны. Но если вы наберёте 15 Огров и 15 Йети, то проиграете (но сможете сделать клёвый скриншот, которому всё равно никто не поверит). Потому что вам нечем будет играть на ранней стадии игры. Борьба за стол на Арене начинается с самых первых ходов. Если вы не сможете ответить противнику на 2 и 3 ходу, у него будет огромное преимущество на столе. Поэтому не забывайте равномерно распределять стоимость своих карт по кривой маны.

Это понятие означает количество карт каждой стоимости, которые есть у вас в колоде. Всё это отлично визуализировано в игре в виде красивой диаграммы. Вы обязательно должны иметь карты и за 2, и за 3, и за 4 маны. Желательно, чтобы это были существа или оружие, по 4-7 шт. данной стоимости. Обычно самый высокий столбик приходится на 4 маны, так как эту стоимость имеет большинство хороших карт для Арены. В этом случае кривая маны плавно повышается до 4 и потом нисходит на 5, 6, 7 (слишком много существ-финишеров брать нет смысла).

Для аггро-колод, естественно, распределение будет другим. Мана-кривая смещается на 1-2 маны ниже. Основу составляют дешёвые существа за 1, 2, 3, 4 маны, их должно быть достаточно много.

5. Добор карт

Если партия на Арене длится долго, то к концу она сводится к одному: и вы, и противник тянете по одной карте из колоды и надеетесь на удачу. Очевидно, что если у вас есть карты, позволяющие взять ещё несколько карт (Лазурный дракон, Глава культа, Служитель боли и др.), вы в такой ситуации получите значительное подкрепление или вовсе до такой ситуации не докатитесь.

Разумеется, не все они одинаково полезны. К примеру, Блок щитом поможет мало, поскольку это не существо, а броня не особо решает. Божественная милость слишком сильно зависит и от ваших карт (если много дорогих, будет просто лежать в руке), и от карт противника.

6. Карта убивает карту

В идеале любая карта, которую вы сыграли, должна убивать как минимум одно вражеское существо. Если вы потратите две карты для убийства одного существа (например, Ящер Кровавой Топи + Знак дикой природы для убийства Йети) — у вас останется меньше карт, чем у противника. И тогда чуть позже он сможет выставить две карты против вашей одной.

Поэтому на Арене почти бесполезны:

  • Подавляющее число карт с атакой 1 (но у них могут быть хорошие дополнительные особенности, как у Служителя боли или Одержимого ползуна, всё индивидуально) — они мало кого смогут убить, а почти любое существо противника, наоборот, убьёт и останется жить.
  • Большинство секретов.
  • Заклинания лечения для героя — если у противника преимущество на столе, то это лишь немного отсрочит вашу гибель. Аналогично с Ледяной преградой.
  • Многие заклинания-баффы — если стоит выбор между заклинанием-баффом и существом, то лучше выбрать именно существо. Даже если с помощью Знака дикой природы вы сделаете выгодный размен и сохраните своё существо на столе, у вас будет раненое существо. Если бы вы вместо Знака выставили хорошее существо за все доступные кристаллы маны — у вас было бы именно оно, и противнику было бы труднее с ним справиться.

А уж Переполняющая мощь вообще гарантированно никого вам не оставит. Не спорю, иногда баффы могут оказаться полезны. Даже Переполняющую мощь можно навесить на Нерубское яйцо. Но всё это слишком ситуативно. А существа полезны всегда. Приятное исключение среди баффов — Печать королей, так как хорошо сочетается со способностью Паладина и при самом паршивом раскладе позволяет хотя бы создать существо 5/5 из ничего.

Если противник потратил заклинание, чтобы убить ваше существо, это тоже можно считать нормальным исходом дела.

Если сыгранное существо берёт дополнительную карту — это тоже неплохо, и его можно простить, даже если оно никого не убьёт =) Поэтому Собиратель сокровищ является не самым плохим вариантом.

Есть карты, КПД которых по титульному параметру просто зашкаливает. Например, Кислотный слизнюк. Сам по себе он является нормальной картой для своих двух маны. А уж сыгранный против оружия:

1) уничтожает это оружие;

2) тем самым спасает одно-три ваших существ от убийства этим оружием;

3) наглейшим образом стоит на поле, и противнику придётся потратить существо или заклинание для того, чтобы от него избавиться. Берите, не пожалеете.

Почему я вообще ввожу такое правило? Потому что, собирая колоду для рейтинговой игры, вы можете предусмотрительно положить и карты добора, и карты-бафферы, и сильные АоЕ-заклинания. На Арене вы не можете рассчитывать на то, что они вам обязательно придут. Поэтому каждая карта оценивается, в первую очередь, «сама по себе», во вторую — в связке с тем, что вы уже выбрали.

7. Больше — не значит лучше

Это правило главным образом касается заклинаний, оружия и очень дорогих существ. Из-за своей стоимости или по другим причинам они будут занимать место в руке. Вы же не хотите, чтобы на второй ход вам пришёл Контроль разума вместо Чудесного дракончика и висел перед глазами до самого десятого хода? И то не факт, что вы его вообще используете. Поэтому будьте благоразумны при выборе дорогих карт, если уже взяли хотя бы одну такую. Чем больше копий одной карты, тем выше вероятность, что она придёт к вам в руку.

Поверьте, вам не нужно 6 Волн огня, потому что достаточно пару-тройку раз зачистить стол.

Третье Сторожевое древо вам тоже вряд ли пригодится.

Спринт достаточно использовать 1 раз (максимум 2 в аггро-колоде).

Оружие с большой прочностью (Клинок убийцы) и так будет при вас на протяжении многих ходов, так зачем вам такое же второе или даже третье? Оно, скорее всего, будет мешаться в руке. Огромную кучу разного оружия, которую вы суммарно не израсходуете и за 15 ходов, тоже набирать не стоит.

8. Карты, которые уже ничего не изменят

Есть хорошие карты, без которых вы и так выиграете. Например, Жажда крови. Чтобы применить её, вы будете ждать, пока у вас на столе наберётся много существ. Но противник, подлец этакий, будет постоянно их убивать. Если же у вас получилось заполнить стол своими существами — поздравляю, значит дела у вас идут отлично, и вы почти выиграли. И зачем вам при этом Жажда крови? Возможно, она лишь немного ускорит процесс. Не более того. Конечно, она в силах помочь вам отбиться с помощью кучки ваших тотемов. Но это ситуация редка, поэтому хорошее существо будет гораздо лучше Жажды крови.

Есть карты, которые я называю «отсрочка»: Ледяная преграда и Ледяная глыба, Круговерть Пустоты, Кольцо льда, Исчезновение, карты лечения героя и т. п. Во-первых, вы тратите карту и никого не убиваете. Во-вторых, если у вас всё плохо, стол захвачен противником и всё такое — ещё один прожитый ход вас не спасёт, а если у вас всё хорошо — он вам и не нужен. Третий момент касается Круговерти и Исчезновения: да, вы можете зачистить с помощью них стол и… всё. Из-за стоимости этих заклинаний вы не сможете выставить что-то серьёзное, а противник разгуляется на всю свою ману, и стол снова будет заполнен его существами.

9. Не рассчитывайте на комбо

Тут даже пояснять ничего не нужно — составляющие комбо может быть придут, а может быть и нет. Скорее всего, нет. Наш мир несправедлив. К примеру, к Ледяному копью вы можете не получить ни одной «морозящей» карты. Яростная толпа мурлоков вам тоже не светит. Совсем не обязательно, что у вас будет механизм для Мастера шестеренок. Настройтесь на это.

10. Единичка здоровья — на кол

Существа с запасом жизни 1 и без какой-либо защиты (вроде божественного щита или маскировки) плохи тем, что их можно уничтожить даже без использования карт — способностью многих героев. Маг, Разбойник, Друид, Шаман, Паладин — кто-то непосредственно, кто-то призванным тотемом или рекрутом расправится с такой хлипкотой. То есть вы теряете карту, а противник нет. Как мы выяснили в первой части статьи, это ничем хорошим не закончится.

К тому же эти существа очень уязвимы и не переживут встречи с такими картами, как Размах, Нестабильный вурдалак, Жуткий инфернал, Укус смерти, Чародейские стрелы, Яростный пиромант, Чокнутый подрывник, Ошалевший подрывник, Гоблин-взрывомаг и т. д.

11. Карты, которые дают противнику преимущество

Яркий пример — Близость к природе. Уничтожить существо всего за 1 ману. Ох, как хочется, но нет. Поверьте, вам совсем не нужно, чтобы у соперника стало на 2 карты больше, чем у вас. Он сможет выставить двух существ вместо убитого, с которыми вы уже так легко не справитесь.

Другой пример — Чародейский голем. Дополнительный кристалл маны позволит противнику выставлять более сильных существ, у которых, как правило, больше здоровья, делать выгодные размены и всячески доминировать. Конечно, если сыграть голема на 9 или 10 ходу, либо для того, чтобы нанести финальный удар по герою, негативного эффекта не будет. Но если карта придёт к вам в начале боя, она будет занимать место в руке до этого самого 9-10 хода, а ведь вместо неё могло прийти что-нибудь более полезное.

Напоследок, желаю вам удачи. На Арене без этого никак =)

Автор: 3uMvirAd, оформил Joshimitsu.

hs-manacost.ru

Гайд по Арене для начинающих.

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене.

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения, и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником h3k. Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия . Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72%,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление
2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт. Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев. От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду. Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт, в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника, который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить”).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды. Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы, вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами, вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами, вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами, вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами, вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.
3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт. Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной: найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол.

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость. Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем. А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол. Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, Морозный йети стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным. Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса. Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна.

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки, потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, Магмовый яростень выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Другой пример — Гоблин-телохранитель, он может показаться довольно сильным существом на поле, но его 4 единицы здоровья означают, что он умрет практически от любого существа за 4 маны и даже от некоторых заклинаний за 3 маны таких, как Стрела тьмы.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко: даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому Морозный йети является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны, например — Мурлок-налетчик, практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта, который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен.

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик. Это существо обладает эффектом “Маскировка”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника.

Воин Синежабрых на первый взгляд плохая карта (Статы 2/1 за 2 маны), но тот факт, что она обладает эффектом “Рывок”, делает ее подобием ремувала за 2 маны, который поможет осуществить вам размен.

Если говорить о картах с эффектом провокация, то их главная роль заключается в защите и замедлении темпа игры. Поэтому такие существа как Солдат Златоземья и Боец Северного Волка не так хороши, как может показаться – низкий показатель здоровья и эффект провокации очень плохо сочетаются (они не смогут пережить более 1 атаки).

Седоспин-патриарх обладает довольно большим запасом здоровья, но 1 единица атаки не позволит вам разменяться с вражескими существами. Таурен-воин обладает сильным эффектом “Исступление”. Но за свои 3 маны он не сможет справиться с большинством других существ за 3 маны (если только вы не сумеете перед этим активировать его эффект Исступления, что очень тяжело провернуть играя за большинство классов). И скорее всего Таурен будет погибать при разменах (особенно с активированным эффектом Исступления).

Примером хорошего существа таунта является Щитоносец Сен’джин. За свои 4 маны он обладает высоким показателем здоровья в 5 единиц, а 3 единицы атаки позволят уничтожать вражеских существ. И скорее всего он сможет пережить больше 1 размена.

Еще пара карт, которые не стоит брать на Арене: Неистовая гарпия, Маг Даларана и Провидец Траллмара. Классовые существа подчиняются тем же правилам. Чаще всего они обладают сильными эффектами, как Элементаль воды.

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний, которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ , но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели) эффектом: Волна огня, Кольцо света, Размах.

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими, потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай, комбинируются с многими картами, и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду. К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами ,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы. Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: Механосборщик или Танк-паук. Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса.

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы. В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов. Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры, поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами.

Источник, перевел ХитрыйКраб, отредактировал Олег Алексашин, оформил mus1q.

hs-manacost.ru

Игра на Арене Hearthstone 15.0: Советы по выбору лучших карт на драфте | Нат Пэгл

В очередной раз выход нового дополнения приносит нам новую мету арены. Для успешной игры и выбора карт на арене вам потребуются не только игровые навыки, но и понимание того, по каким принципам разработчики оперируют шансами на предложение вам тех или иных карт на драфте.

После выхода дополнения «Спасители Ульдума» на арене стали доступны следующие наборы:

  • Базовый набор
  • Классический набор
  • «Спасители Ульдума»
  • «Растахановы игрища»
  • «Экспедиция в Ун’Горо»
  • «Кобольды и катакомбы»
  • «Лига исследователей»

Возвращение на арену «Экспедиции в Ун’Горо» означает, что наиболее мощные карты для этого формата из всех, когда-либо выпущенных ранее, будут снова в деле и оказывать существенное влияние на мету. О картах «Спасителей Ульдума», которые впервые появились в этом формате, пока еще рано делать однозначные выводы, потому что они еще не накопили достаточной статистики для сравнения с другими наборами.

В чем заключается суть и важность блоков карт на арене?

С марта 2018 г. выборки карт на драфте арены больше не основаны на их степени редкости, отображенной самоцветами. Теперь все карты разбиты на блоки, где присутствуют карты примерно одинаковой мощности, независимо от редкости их самоцвета. За равномерность распределения карт по блокам отвечают разработчики, которые учитывают статистику и состав актуальных наборов для текущего пула карт арены. Карты из лучших и худших блоков обладают дополнительными штрафами на шанс их выпадения на драфте. Все остальные микро-изменения, основанные на классах, делаются уже поверх данной системы блоков карт.

Тем не менее, что очень важно, эти блоки иногда модифицируются на основе данных о поведении игроков в процессе выбора карт, и перемещение карт через эти группы обычно основывается на частоте их выбора на драфте, а не на показателях винрейта. Дин Аяла недавно подтвердил, что данная система разбивки карт на блоки предлагает игрокам интересные выборки карт, а не стоящие рядом одинаковые по силе карты. Но даже это не может объяснить некоторые странные выборки карт на драфте. Например, Свечкотрога находится в блоке, который на уровень хуже блока с Алым крестоносцем. Это напоминает похожую ситуацию, когда Шпионка Похитителей Солнца была более худшей картой для всех классов, чем Речной кроколиск. Все микро-изменения, основанные на классах, сбрасываются при каждой ротации наборов арены, что и приводит к таким странностям в самом начале сезона.

Проблема данной системы заключается в возникновении вопиющих ошибок при оценки силы карт, что приводит к возникновению эффекта домино в мете арены. Если Team 5 недооценит какую-то карту, то она будет предлагаться на драфте наравне с картами заведомо худшей мощности. Знающие игроки будут выбирать ее автоматом, если захотят добиться лучших результатов, что приведет к возникновению множества одинаковых колод на арене.

Из этого следует, что классовые карты, объединенные в «неправильные» блоки приведут к возникновению определенных архетипов. Вы всегда будете выбирать ту карту, которая окажется лучше предложенных альтернатив. Если эта карта будет соответствовать стратегии контроля, то на выходе мы будем стараться придерживаться контрольного архетипа для конкретного класса.

Слабые и сильные стороны новой системы активно обсуждаются хардкорным сообществом игроков на арене. Но нам, простым обывателям, эти тонкости знать не обязательно. Нам лишь нужно определиться с тем списком карт, чья сила была изначально недооценена, и они попали в более слабые блоки. Их, в первую очередь, должны учитывать на драфте и предполагать, что аналогичные карты выберет и оппонент в соответствии со своим классом.

Политика разработчиков в данном направлении была непоследовательна. Если раньше разработчики публиковали состав блоков для общего доступа, то теперь они решили эти списки не разглашать. Но мы знаем, что совместные усилия сообщества быстро приведут к сбору нужной информации, которая будет мало отличаться от официальной. В любом случае, наиболее сомнительные и вопиющие данные будут быстро вычислены и отсеяны.

Для эффективного драфта важно знать, как взвешиваются коэффициенты предложений различных карт. В последнее время карты с более низкой редкостью предлагаются чаще. Это стало напоминать старую систему, где выборки карт на драфте основывались исключительно на редкости их драгоценных камней. Последний датамайнинг (изучение игровых ресурсов) показывает, что для карт «Спасителей Ульдума» сейчас не дается никаких дополнительных бонусов, по крайней мере, для карт обычной редкости. Напомним, что ранее для карт последнего набора в Hearthstone на определенном периоде со времени его старта давались повышенные коэффициенты их выпадения на драфте.

Ключевые нейтральные карты «Спасителей Ульдума» для меты арены

В целом, высокий уровень мощности карт «Спасителей Ульдума» с точки зрения арены означает, что игровой процесс станет более динамичным и менее зависящим от темпа ранней игры по сравнению с метой «Восстания механизмов». Это также означает, что вы часто будете испытывать затруднения при игре вокруг множества потенциальных угроз. Как правило, подобные меты вынуждают вас идти на больший риск, особенно, когда у вас под рукой нет инструмента для переворачивания ситуации на доске. Тем не менее, большинство карт, перечисленных ниже, могут досрочно вас выбить из гонки, если вы не подготовитесь к их приходу. Настоящая проблема заключается в том, что вы зачастую не сможете подготовиться к их появлению, даже если постараетесь. Кроме того, имейте ввиду, что перерождение срабатывает после эффектов предсмертных хрипов. Этот довольно нелогичный игровой элемент может существенно повлиять на стратегию размена.

Забинтованный голем — Без преувеличения можно предположить, что вся мета арены вращается вокруг этой одной карты: хотя в рейтинговом режиме она не используется, она представляет собой чудовищную кучу ресурсов, которые очень сложно полностью ликвидировать. Вам потребуется в сумме 7 единиц урона за 3 шага только после его появления на доске. Ситуация усугубится, если он выживет и начнет призывать дополнительных скарабеев. Ветераны арены наверняка помнят, насколько хорош был Обсидиановый крушитель для воина. Теперь подобный инструмент появился у всех классов. В дополнение ко всему он попал в блок со слабыми картами, который дает ему штраф на шанс появления на драфте. Тот факт, что Забинтованный голем по-прежнему вездесущ при высоком уровне побед, свидетельствует о его невероятной силе, что сделает неизбежным его перемещение в более высокий блок, где у него будет больше шансов появления на драфте с сопутствующим увеличением игр с его участием.

Вульпера-плутовка — Эта с виду скромная карта выгодно отличается от Гнома-изобретателя и уже является приемлемым вариантом на драфте. Раскопка заклинания зачастую является сильнее вытягивания дополнительной карты из колоды. О ее высоком уровне силы уже говорит тот факт, что она нашла место в колодах хайлендер магов.

Ритуалист из Неферсета — Он дает чудовищную награду за установление лидерства на доске. Убийство существ он превращает в выгоду в виде бесплатного заклинания. Если вы не проявите инициативу для захвата доски, то соперник может вас больно наказать этой картой.

Зыбучий элементаль — Он является менее безумным инструментом для выгодного размена, но станет для него хорошим подспорьем в бою существ, что является хлебом с маслом арены.

Любитель истории — Он уже хорош по своим ванильным характеристикам для ранней игры. Его же эффект позволяет делать розыгрыши усиленных существ с опережением кривой маны. Все это делает очевидным выбор этой карты для игры на арене.

Положение классов в мете арены «Спасителей Ульдума»

Разбойник (55,8% побед по данным HSReplay) — Отсутствие микро-настроек всегда очень помогает разбойнику. Его отличная сила героя будет также эффективно бороться с перерожденными существами. Его сильный набор вечнозеленых карт также неизбежно его высоко поднимет. Даже Разносчик чумы даст классу эффективный инструмент удаления. Отсутствие Негодяя ЗЛА не помешает разбойнику заниматься своими любимыми делами.

Охотник (52,9% побед по данным HSReplay) — Он вышел на чистое второе место, благодаря отличным картам из «Спасителей Ульдума». Такие эффективные инструменты удаления, как Пустынное копье и Саранча позволяют эффективно распределять урон без излишков. Рамхакен-зверолов дает последовательное преимущество в картах для любых билдов класса.

Чернокнижник (50,9% побед по данным HSReplay) — Данный винрейт кажется заниженным, учитывая благосклонный для зоо колод ремувал Кара огненная. Пусть текст карты не вводит вас в заблуждение: вы смотрите на Круговерть пустоты, которая стоит (1) ману и помещена в блок с низким шансом загрузки.

Маг (50,5% побед по данным HSReplay) — Маг является классом, который зависит от случайного фактора Головоломки Йогг-Сарона. Эффективность Мага-артиллеристки будет зависеть от секретов, которые следует искать на драфте. При наличии секретов ее можно сравнить с несколькими розыгрышами Освящения и стать отличной заявкой на победу. Но победа требует набора на драфте посредственных карт секретов, что делает большой диапазон между победами и выигрышами при игре за этот архетип.

Паладин (49,2% побед по данным HSReplay) — Сейчас паладин предлагает мало возможностей для инноваций на драфте или в игровом процессе. Его простой план в наборе темпа и бафов основан на картах, которые по уровню не дотягивают до карт первых двух классов. Но при своем простом стиле игры этот класс остается жизнеспособным для игры на арене.

Жрец (46,0% побед по данным HSReplay) — Один из четырех классов, который находится на более низком уровне, чем ожидалось. Жрец испытывает трудности для закрепления на доске. Также ему сложно противостоять существам с перерождением и невероятно агрессивной тактике множества охотников и разбойников.

Воин (44,3% побед по данным HSReplay) — Возрадуйтесь тому, что теперь воин не является самым худшим классом для игры на арене. На нем еще отпечатана тень прошлого, но у него теперь появилось больше инструментов контроля, включая АОЕ и генерацию карт, которые позволяют конкурировать. Обратите внимание, что теперь улучшились условия для драфта оружия, и оно расположено в более выгодных выборках. Одна только Электропика уже хороша сама по себе.

Друид (43,5% побед по данным HSReplay) — Его светлость низко пала. На протяжении долгого времени друиды оставались, по крайней мере, жизнеспособными. Их стратегия основывалась на вездесущих токенах, которая сейчас серьезно пострадала из-за наличия огромного количества нейтральных инструментов АОЕ. У друида упало общее количество хороших карт с появлением слабых ремувалов, что делает его нежелательным классом на драфте. Как бы ни был хорош Оазисный волноплеск, он не может вытащить на себе в одиночку друидов.

Шаман (42,7% побед по данным HSReplay) — Сейчас у шамана нет никаких весомых инструментов, чтобы организовать последовательную агрессивную стратегию. Если вы не являетесь поклонником этого класса, то вам стоит его избегать.

Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 1 063, сегодня: 2)

natpagle.ru

Советы начинающим игрокам по игре на Арене Hearthstone | Нат Пэгл

Большинство игроков склоняются к рейтинговому формату Hearthstone и многие из них могут не очень хорошо разбираться в том, как играют на Арене. Так как формат сильно отличается от рейтингового, то поначалу режим Арены может показаться довольно пугающим. К счастью, есть несколько основных правил, следуя которым, ваше знакомство с Ареной станет намного менее напряженным, чем могло бы быть.

При игре на Арене вам предоставляется возможность составить колоду, сначала выбирая класс, а затем выбирая одну карту из случайно сгенерированных наборов из трех штук. Каждый раз, когда вы выбираете карту, она будет добавляться в вашу колоду, поэтому, выбирая карты, вы будете стараться найти как можно больше синергии.

Кривая маны

Одна вещь, на которой вы можете сосредоточиться независимо от конкретных возможностей предлагаемых вам карт, — это количество маны, требуемое для розыгрыша карты. Наибольшим вкладом в победу на Арене является создание колоды, которой можно играть в соответствии с кривой маны. Это означает наличие колоды, способной получать максимальную выгоду от вашей маны на каждом ходу. Например, вы можете разыграть существо за 1 ману на первом ходу, силу героя или существо за 2 маны — на втором, а затем существо за 3 маны — на третьем.

Поскольку карты, которые вы и ваш оппонент использовали для создания своих колод, были сгенерированы случайным образом, то создание колоды, которой можно играть по кривой маны, имеет большое значение. Если распределение мановой стоимости вашей колоды соответствует темпу игры, то у вас автоматически будет больше шансов получить выигрышные расклады в подходящие моменты времени.

С другой стороны, колода с плохой кривой маны может погубить вас на Арене. Если ваша колода заполнена картами, каждая из которых имеет стоимость в пять маны или более из-за попыток выбрать наиболее лучшие характеристики, то играть против кого-то, обладая соответствующей кривой маны, будет невозможно, если вы стремитесь выиграть.

Ситуационные карты

Помимо кривой маны стоит также подумать и о ситуационных картах. Например, много игроков, впервые попавших на Арену, имеют тенденцию выбирать слишком много ремувалов. Куча ремувалов хорошо сыграет против правильной колоды, но они станут практически бесполезны против колоды, основанной на оружии.

Также будьте осторожны с выбором ситуационных карт, которые требуют определенного условия для их срабатывания. Например, мощная легендарка шамана Калимос позволяет разыграть заклинание стихий, давая ощутимый перевес в темпе. Но, чтобы его активировать, требуется разыграть элементаля на предыдущем ходу. Если на драфте колоды вы выбрали Калимоса, но не позаботились о ее наполнении другими элементалями, то вы, по сути, выбрали бесполезную карту.

При составлении колоды также следует учитывать альтернативную стоимость карты. На Арене нужно стремиться разыгрывать карты, как можно скорее. Это позволит вам играть активно и задавать темп игры. На первом драфте у вас может возникнуть склонность к выбору дорогих карт вроде Короля-лича или Доисторического дракона. Не смотря на то, что эти карты могут оказаться хорошими, подумайте, сколько времени они могут провести у вас в руке до их розыгрыша.

На Арене нужно стараться играть, стараясь наиболее близко придерживаться кривой маны. Ели вам приходится долго держать в руке вытащенное из колоды дорогое существо, то это может повредить темпу. Вот почему стоит убедиться, что дорогие и дешевые карты, которые вы выбираете, правильно взаимодействуют друг с другом. Это вам поможет получить максимальную выгоду от карты, пока вы ее держите в руке до ее розыгрыша.

Синергия

Наконец, вам стоит отслеживать связь между картами еще во время драфта. Если вы строите колоду, основанную на механизмах, то добавление в нее случайных зверей или драконов станет пустой тратой слотов. Чем больше выбранных карт имеют между собой синергию, тем больше получившаяся колода будет похожа на деку из рейтингового режима. Чем больше наборов и стратегий вы сможете использовать, тем лучше. Так что, во время драфта отслеживайте потенциальные комбо.

Можно для примера взять Калимоса, которого мы уже упоминали ранее. Если вы выбрали шамана, и на драфте вам попался Калимос, то вы можете пойти ва-банк, постаравшись остаток колоды забросать элементалями. Умение выявлять синергию при строительстве колоды на драфте — это то, что определяет разницу между хорошей колодой Арены и отличной. Внимательно читайте текст на каждой карте и думайте о том, как она может взаимодействовать с картами, которые вы уже выбрали ранее.

Заключение

Поначалу Арена вам будет казаться очень сложной, но она будет становиться проще по мере того, как вы на ней будете играть. Если вы будете взвешенно выбирать карты на драфте и сосредоточитесь на обсуждаемых здесь рекомендациях, то вы будете тиражировать победы на Арене в кратчайшие сроки.

Источник: Dot Esports. Перевод: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 424, сегодня: 1)

natpagle.ru

Особенности игры на Арене 16.0: Советы по выбору классов и карт | Нат Пэгл

Арена все еще существует, хотя сейчас этот режим находится на отшибе Hearthstone, потому что разработчики сосредоточились на балансе рейтингового режима, который находится под гнетом Галакронда, и наведением порядка в таверне Боба на «Полях сражений». Удаление блоков карт, предлагаемых на драфте арены, привело к совершенно другой системе составления вашей колоды. Сейчас этот формат переполнен драконами, но это не мешает дать рекомендации, которые пригодятся в текущих реалиях.

Драконы прилетели

Несмотря на то, что сейчас в рейтинговом режиме правят многочисленные колоды, построенные вокруг Галакронда, но настоящее проявление мощные синегрии между драконами получили на арене. После удаления блоков карт для драфта арена вернулась в старые времена, когда частота выпадения предлагаемых карт зависит от редкости их самоцветов. Это означает не только возросшее разнообразие среди получаемых колод, но и существенные различия в уровнях мощности предлагаемых карт.

Сейчас на арене воду мутят 4 карты исследователей, которые для своей ценности имеют улучшенные параметры, а также позволяют получить дополнительное преимущество в картах. Сейчас стало просто добавлять дополнительные карты в руку или зачищать доску, буквально, с чистого листа, что затрудняет создание связного плана на игру. Сейчас сложно определить разницу в силе колод в текущем пуле карт. Лучшим советом в данной обстановке будет придерживание рекомендуемых карт, оказываемых наибольшее влияние, которые мы приведем ниже.

Список сетов и значимых карт для игры на арене

Новый список наборов карт для игры на арене выглядит следующим образом:

  • Базовый набор
  • Классический набор
  • «Черная гора»
  • «Большой турнир»
  • «Вечеринка в Каражане»
  • «Рыцари Ледяного Трона»
  • «Растахановы игрища»
  • «Натиск драконов»

Обратите внимание, что на арене недоступны карты Галакронда и воззвания. Кроме того, был убран Браконьер Драконьей Пасти, который давал на арене существенное преимущество. (После выхода патча 16.0.8 он случайно вернулся в пул доступных карт, но разработчики собираются его убрать обратно).

Вот список карт, которые оказывают наибольшее влияние на арену на момент написания статьи (хотя, как правило, стоит рассмотреть каждого дракона хотя бы из-за потенциальных синергий):

Двухголовый деспот — Стоит его разыграть в соответствии с кривой маны, и вы скорее всего выиграете: он похож на Доисторического дракона в прошлом, который обладает огромным здоровьем и оказывает мгновенное воздействие на доску, чего зачастую достаточно для сведения матча в вашу пользу. Он будет отличным выбором в любой тройке карт, предлагаемых на драфте.

Неуловимый змей — Это Командир Песни Авангарда на стероидах, который почти всегда гарантирует размен 2 к 1, и является отличным инструментом для проявления инициативы.

Безликая осквернительница — Данная карта относится к наиболее мощным в рейтинговом режиме. Для своей работы она не требует отдельной синергии. Само собой разумеется, что она также оказала огромное влияние на игровой процесс на арене.

Увеличение — Для своей цены эта карта дает очень много статов, что очень полезно для игры на арене, которая строится на темпе, а выбор карт основан на ценности самоцветов. Она стала единственной причиной мощной игры друидов в данной мете. Где-то неподалеку смеется Принц Келесет над новым любимым оружием Малфуриона.

Бронзовый исследователь, Зеленая исследовательница, Древняя исследовательница и Лазурная исследовательница — Для своей цены все исследователи обладают повышенными характеристиками, потому что они позволяют раскопать драконов из небольшого, но мощного пула существ. Их присутствие в игре означает, что Королева Алекстраза и Смертокрыл будут с пугающей регулярностью появляться во время ваших заходов на арену.

Святилище — Только представьте: первый ход, и ваш противник разыгрывает это с помощью монетки. Вы начинаете плакать и проигрывать матч. Этот сценарий разыгрывается чаще, чем вы думаете, а это только один из многих инструментов в арсенале паладина. Хотя эта карта не является непобедимой, а ее ценность резко зависит от хода розыгрыша, определенно стоит помнить о ней на муллигане, когда вы встречаетесь с Утером или одним из его двойников, которые до последнего времени находились на вершине рейтинга героев арены.

Сильные и слабые классы арены

Хотя решение Team 5 об удалении блоков арены было сопряжено с обещанием, что это позволит быстрее и регулярнее производить микроизменения для выравнивания баланса между классами, они происходят не так часто, как подразумевалось. На данный момент лучше выступают те классы, у которых есть сильные индивидуальные карты драконов.

Стоит учесть, что данный рейтинг был составлен за пару дней до выхода патча 16.0.8, где:

Был обновлен коэффициент появления карт на драфте, чтобы приблизить баланс классов к идеальным 50% вероятности выигрыша. В частности, теперь должна быть уменьшена вероятность выигрыша у друида, охотника и паладина. Вероятность выигрыша у жреца, разбойника, шамана и чернокнижника теперь должна быть увеличена. Шансы выпадения карт у мага и воина остались без изменений.

Здесь были ослаблены самые сильные классы, самые слабые — усилены, а центральные — остались нетронутыми, поэтому текущее положение вещей может отличаться от предложенного расклада.

  • Воин — Эти классы начинают отставать от первой тройки. Большое оружие и генераторы ресурсов позволяют Гаррошу оставаться на плаву с помощью таких инструментов, как Рев дракона и Интендант ЗЛА, играющих большую роль в мете, наряду с гибким Воздушным налетчиком.
  • Маг — Несмотря на то, что у мага снова есть множество инструментов AoE, ему трудно успешно завершить игру против любого из сильнейших классов. Поскольку вы не можете надежно сгенерировать достаточное количество карт для того, чтобы перекидать ими своего оппонента, а паладины способны последовательно лечиться, маг, в основном, оказывается хуже и менее гибким, чем охотник.
  • Разбойник — Разбойники всегда будут обладать сильной способностью героя и мощными картами из базового и классического набора. Но сейчас все вертится вокруг последнего сета, где сильные стороны разбойника проявляются в синергии между Галакрондом и картами воззвания, которые отсутствуют в пуле арены. Этот фактор в текущем окружении всегда будет создавать проблемы для успешного выступления разбойника на арене.
  • Чернокнижник, шаман и жрец — Эти классы до выхода патча 16.0.8 замыкали рейтинг, а жрец и вовсе по своему винрейту в 39,3% шел на уровне антирекорда за все время существования игры. Данные классы не рекомендовались для игры на арене до выхода патча, если только вы не хотели в полной мере ощутить боль и страдания. Не стоит забывать, что эти классы также лишены на арене поддержки карт Галакронда и воззвания, которые позволяли им занимать высокие позиции в рейтинговом режиме.

Источник: HTD. Перевод и поправки: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 977, сегодня: 1)

natpagle.ru

Игра на двухклассовой Арене Hearthstone 15.4: Советы по выбору карт и классов на драфте | Нат Пэгл

Эвент «Страх и прах» не только перевернул игру в рейтинговом режиме Hearthstone, но еще и оказал большое влияние на арену. Хотя это событие и временное, но есть немало уловок и советов, которые помогут вам достичь приемлемых результатов при игре на арене в этот период.

Изменения арены в ходе Тыквовина

Во время проведения Тыквовина на арене произошли три серьезных изменения на постоянной или временной основе. Для этого времени года стало уже традицией предлагать для игры на арене симбиоз из двух классов героя вместо одного. Для выбранных двух классов уже будет предлагаться пул карт на драфте. Класс, выбранный вторым, имеет большее значение, потому что в игре будет использоваться его сила героя. Эти силы героев далеко не равные.

Набор доступных сетов для арены был также изменен в ходе этого мероприятия. Впервые в данном формате не представлены базовый и классический набор. Вместо этого здесь принимают участие все карты из наборов вольного формата наряду с Рагнаросом и Сильваной из «Зала славы».

Новый список наборов карт для игры на арене выглядит следующим образом:

  • «Проклятье Наксрамаса»
  • «Гоблины и гномы»
  • «Черная гора»
  • «Большой турнир»
  • «Лига исследователей»
  • «Пробуждение древних богов»
  • «Вечеринка в Кажараже»
  • «Злачный город Прибамбасск»
  • «Экспедиция в Ун’Горо»
  • «Рыцари Ледяного Трона»
  • «Кобольды и катакомбы»

Доступность только вышеперечисленных наборов означает, что все вечнозеленые на данный момент карты ушли, забрав с собой уникальные черты классов, к которым мы все привыкли. Это означает, что теперь на 4-м ходу вы не сможете разыграть Серебряный клинок паладина, а маг не сможет применить Волну огня на 7-м. У разбойников теперь не будет Ошеломления, а у жреца — Слова Тьмы: Боль в ранней игре. Воины лишились Казни и Потасовки, а шаманы — Сглаза и Молнии. Список можно продолжать. И куда катится этот мир?

Последним, но не менее важным изменением стало удаление блоков (корзин) карт арены. Если вы не знакомы с этим термином, то раньше тройки карт из одного блока предлагались в качестве каждого выбора (пика) на драфте. Изначально карты распределялись по блокам, основываясь на редкости их драгоценных камней. Например, в каждой тройке карт на драфте могли быть три обычные карты, три редкие и т. д. Позднее Team 5 перешла к системе, которая предлагала на выбор карты из подборок карт примерно одинаковой силы без оглядки на редкость их камней. На данный момент эта система больше не действует. О плюсах и минусах данной системы вы можете почитать здесь. Это означает, что теперь на драфте вам на выбор могут предложить карты не только разной редкости, но и разной мощности.

Это оказывает огромное влияние на игровой процесс. Поскольку одна из предлагаемых карт обычно заведомо мощнее остальных, то и процесс составления колоды оказывается проще и более упорядоченным, чем в последних нескольких дополнениях. Но здесь не менее важно знать, какие карты хороши именно для игры на арене. Общее количество колод также получается гораздо ниже, потому что у вас есть меньше возможностей для построения колод с определенной синергией без жертвования чем-то весомым. (Система, основанная на блоках, также предполагала, что на драфте вам будет гарантированно предложено несколько премиальных карт, чего в данном случае уже нет.) Складывается ощущение, что были также удалены бонусы, предусмотренные для классовых карт и заклинаний. Случайно они были удалены или нарочно — не имеет значения, но теперь у вас в наличие будет меньше инструментария для проявления инициативы.

Как выбирать классы на двухклассовой арене?

В этой ситуации следует учитывать три фактора: силу пула карт в этом своеобразном формате, его синергию с выбором другого класса и влияние выбора силы героя. Очевидно, что чернокнижник и шаман имеют преимущество в данном пространстве, причем первый получает более сильный арсенал ремувалов и АОЕ наряду с сильным присутствием в ранней игре, оружейным инструментарием и прокачанными существами. Паладин и маг находятся на противоположном краю шкалы, потеряв свой культовый вечнозеленый инструментарий, не получив должной компенсации. Хотя Джайна может что-то исправить, благодаря своей силе героя.

Итак, как вы должны выбирать и сочетать классы? Это один из тех случаев, когда HSReplay не является надежным источником информации, поскольку сайт собирает данные на основе первого выбранного класса. Этот класс, однако, менее важен при выборе, потому что второй класс определяет силу вашего героя. Таким образом, не выгодно выбирать сильный класс с хорошей силой героя при первом выборе просто потому, что вы отказываетесь от его вероятного выпадения на выборе второго класса и, следовательно, теряете шанс получить силу своего героя для забега. По тому же принципу воин всегда будет выбираться первым любым игроком, что сбережет его нервы просто потому, что вы не хотите застрять с повышением брони в этом формате.

Как правило, чернокнижник, воин и жрец имеют хорошие инструменты управления, в то время как у шамана отличное качество отдельных карт. А классы, способные нанести единицу урона силой героя, остаются хорошим вторым выбором. На эту роль подходят маг, разбойник и друид, что дает им дополнительную опцию для размена на доске. Абилка охотника хороша для любого агрессивного плана, а слив жизни остается хорошим генератором ресурсов, хотя он и не так хорош в двухклассовом формате.

Поскольку это событие ограничено по времени, то вы и не успеете многого потерять. Постарайтесь его использовать по максимуму, задействуя самые безумные комбинации. Для этого вам даже выдается бесплатный пропуск на арену.

Советы и уловки для игры на двухклассовой арене

Существует причина, по которой многие называют текущую мету арены нейтралстоуном: внесенные изменения в систему драфта наряду с фундаментальными изменениями в принцип подбора предлагаемых карт свели мощность колод к низким величинам. Здесь предлагается очень мало классовых карт и заклинаний, что сводит матчи на арене к боям между существами с попыткой преуспеть в темпе. Вам не предлагается большое количество средств для зачистки доски и ремувалов, чтобы выбрать надежный план на игру, ориентированный на контроль, а отставание в ранней игре может означать проигрыш из-за постоянного получения урона от существ соперника за 1 — 2 маны.

Поскольку пул предлагаемых карт очень велик, не стоит выстраивать колоду вокруг отдельных карт. Зачастую те карты, которые вы ожидаете здесь увидеть, попросту не входят в формат. Здесь нет Сглаза, Превращения, Волны огня, Ошеломления и Освящения: классы попросту работают не так, как от них ждут.

Куда это нас ведет? Определите классы с наивысшим уровнем мощности с точки зрения отдельных карт (чернокнижник и шаман являются хорошей отправной точкой), составьте колоду, которая способна быстро разворачиваться. Вероятно, ваш оппонент будет делать тоже самое, поэтому отталкиваетесь игры агро против агро. Старайтесь делать выгодные размены, пока не зайдет мощная карта. Выигрыш в темпе, когда одно существо сможет сдержать 2 или более существ соперника, будет означать заявку на победу в матче. Поскольку в данном раскладе мало карт с уроном из руки, то даже Зеленое желе может стать вашим козырем, если вам удастся захватить доску. Такого невозможно было представить в предыдущих метах.

Мы наблюдаем достаточно странное сочетание правил и подборки карт, что вписываются в эвент, основанный на шутках. Не известно, вернет ли Team 5 настройки выпадения заклинаний и классовых карт, которые существовали еще со времен запуска игры, но это не лишено достоинств, хотя и не является самой яркой метой. У вас появился фантастический способ по-настоящему понять основы игры, сфокусироваться на темпе, выгодных разменах и базовых взаимодействиях между существами, когда нельзя положиться на мощную зачистку доски или комбо из двух карт, которое поможет вам вытащить игру. А ветераны могут проникнуться ностальгией по старым временам…

Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 456, сегодня: 1)

natpagle.ru

Как собрать хорошую колоду на арене в Hearthstone » Miped.ru


Hearthstone - уникальная компьютерная коллекционная карточная игра, создана по мотивам вселенной Warcraft, разработчиками которой является компания Blizzard, а формат распространения по модели f2p. В игре существует 9 уникальных по себе классов, со своей классовой способностью, огромное количество различных карт из которых составляются различных колоды. Играя в вольном режиме или рейтинговой вы используете свой набор карт, которые у вас имеются, при игре же на Арене, которая является еще одним режимом игры, вы собираете карты из случайно вам выданных, что вносит какой-то баланс при игре в этот режим. Опытные игроки при собрание карт в свою колоду на арене не испытывают проблем, а вот новички набирают различные карты, которые на арене являются очень слабыми и неактуальными, поэтому сегодня я научу вас составлять свою колоду на арене.

Итак, как же собирать карты на арене:
1) Выбираем нужного нам героя, лучше всего выбирать именно тот класс, который не нуждается в абсолютной синергии своих юнитов, к примеру охотник будет плохим классом на арене, а паладин или маг довольно таки не плохим.
2) После выбора героя нам предстоит собрать 30 карт в свою колоду. Основной принцип это выбрать карту, которая сильнее двух остальных по своим характеристикам и особенностям. В этом нам поможет рейтинг игровых карт на арене. Сайтов с рейтингом существует множество, но рассмотрим мы самый удобный из них.
Итак, как же это работает. К примеру, мы играем за друида и нам выпадает карты: Знак дикой природы, Дикий рев и Эльфийская лучница.


3) Мы переходим на данный сайт и выбираем наш класс, то есть друида.

4) Далее по алфавиту вбиваем 3 карты, которые нам выпали, получится так:

5) Теперь с помощью ЛКМ выбираем карту, у которой больше всего очков, в нашем случаи это Знак дикой природы.

6) Она попадает нам в деку, теперь мы можем повторять процесс далее. Особенность сервиса в том, что вторую и следующие карты он будет оценивать не только по характеристикам но и по синергии, о чем он вас сообщит и выделит карту зеленым цветом.

7) После того, как вы собрали свою колоду вы можете оценить её посмотрев внизу на её характеристики. В принципе, с помощью этого сервиса мы собрали неплохую колоду с хорошим рейтингом, приличной синергией и независимостью от расы существ, что есть довольно таки хорошо для арены.

8) Вот в принципе и все, с помощью этого способа можно легко собрать хорошую колоду на арену и сделать 12 побед, что бы получить заветные призы и легендарки. Желаю всем удачи в покорении этой карточной игры!

miped.ru

Покорение Арены Hearthstone 14.4: Советы по выбору наиболее мощных классов и карт | Нат Пэгл

Вместе с выходом патча 14.4 «Восстание механизмов» для Hearthstone стартовал и новый сезон Арены, где был изменен состав участвующих в ней дополнений. Со сменой наборов карт изменилась и мета Арены. С новыми веяниями, происходящими на Арене в последний год, вы должны осознавать, что Команда 5 может в одиночку, используя закулисные манипуляции, полностью вытащить из грязи или в ней же утопить какой-то определенный класс. Здесь стоит держать руку на пульсе.

Начиная со дня выхода обновления «Восстание механизмов», 3 июня, на Арене стали использоваться карты из следующих наборов:

  • классический;
  • базовый;
  • «Гоблины и гномы»;
  • «Большой турнир»;
  • «Вечеринка в Каражане»;
  • «Проект Бумного дня»;
  • «Возмездие теней».

Как мы можем заметить, карты из дополнений «Гоблины и гномы» и «Проект Бумного дня» делают упор на механизмы, что подчеркивает тематику внутриигрового эвента «Восстание механизмов».

В чем заключается суть и важность блоков карт на Арене?

С марта 2018 г. выборки карт на драфте Арены больше не основаны на их степени редкости, отображенной самоцветами. Теперь карты разбиты на блоки, где присутствуют карты примерно одинаковой мощности, независимо от редкости их самоцвета. За равномерность распределения карт по блокам отвечают разработчики, которые учитывают статистику и состав актуальных наборов для текущего пула карт Арены. Карты из лучших и худших блоков обладают дополнительными штрафами на шанс их выпадения на драфте. Все остальные микро-изменения, основанные на классах, делаются уже поверх данной системы блоков карт.

Проблема данной системы заключается в возникновении вопиющих ошибок при оценки силы карт, что приводит к возникновению эффекта домино в мете Арены. Если Команда 5 недооценит какую-то карту, то она будет предлагаться на драфте наравне с картами заведомо худшей мощности. Знающие игроки будут выбирать ее автоматом, если захотят добиться лучших результатов, что приведет к возникновению множества одинаковых колод на Арене.

Из этого следует, что классовые карты, объединенные в «неправильные» блоки приведут к возникновению определенных архетипов. Вы всегда будете выбирать ту карту, которая окажется лучше предложенных альтернатив. Если эта карта будет соответствовать стратегии контроля, то на выходе мы будем стараться придерживаться контрольного архетипа для конкретного класса.

Слабые и сильные стороны новой системы активно обсуждаются хардкорным сообществом игроков на Арене. Но нам, простым обывателям, эти тонкости знать не обязательно. Нам лишь нужно определиться с тем списком карт, чья сила была изначально недооценена, и они попали в более слабые блоки. Их, в первую очередь, должны учитывать на драфте и предполагать, что аналогичные карты выберет и оппонент в соответствии со своим классом.

Политика Команды 5 в данном направлении была непоследовательна. Если раньше разработчики публиковали состав блоков для общего доступа, то теперь они решили эти списки не разглашать. Но мы знаем, что совместные усилия сообщества быстро приведут к сбору нужной информации, которая будет мало отличаться от официальной. В любом случае, наиболее сомнительные и вопиющие данные будут быстро вычислены и отсеяны.

Ключевые нейтральные карты меты Арены для «Восстания механизмов»

Сквернобот — Эта карта с характеристиками 8/8 за (5) маны делает ее мощной, что компенсируется ее механикой сброса 3-х ваших карт из колоды. В данной мете отрицательный эффект почти не значим, пока он не помешает вытянуть вам необходимые карты. Данная карта обладает преимуществом темпа и наличия на доске раннего финишера. Сквернобот является хорошим кандидатом для автоматического выбора на драфте, если только вы не решите действовать по стратегии контроля. Многие противники могут не правильно понять стратегию работы этой карты, пытаясь с ее помощью сбросить побольше ваших карт, оставляя ее на доске. Но это позволит вам нанести им несколько лишних ударов в лицо и сбить их темп.

Пилотируемый крошшер, Небесный голем и Эксцентричный писарь — В настоящее время стало понятно, что Эксцентричный писарь стал нейтральной альтернативой классовой карты охотника Высокогрив саванны, но он остается в слабом блоке, что делает его очевидным выбором на драфте, кроме подбора для супер-агрессивных дек. Пилотируемый крошшер является старой доброй картой, которая была оценена ниже, чем стоит на самом деле. Старые сеты содержат в себе много сильных 2-х дропов, получаемых также и от его предсмертного хрипа, которые облегчают мету, ориентированную на темп. Эти карты не будут вас сдерживать при их розыгрыше, если вы лидируете в темпе. Они почти гарантируют вам победу. Стоит также обратить внимание на Механического дракончика, который служит аналогичным целям. Эти карты с их бафами посредством магнетизма делают Разрушителя чар отличным выбором в качестве технической карты.

Скаковой кабан и Даларанский рыцарь — Помимо Эксцентричного писаря они являются мощными картами из «Возмездия теней» для игры на Арене. Первый позволяет закрепить присутствие на доске непосредственно из руки, а второй является хорошим инструментом для размена, когда вы лидируете в матче. Они остались не менее важными картами для игры на Арене, как и до смены ее карточного пула. Вы должны учитывать это, потому что они почти всегда окажутся в колоде и у вашего оппонента.

Жизнеспособные стратегии меты Арены для «Восстания механизмов»

В общем, повторное пребывание старых сетов на Арене будет склонять ее мету к более агрессивной игре. Из-за присутствия большого количества хороших карт за (1) и (2) маны вы можете построить хорошую колоду для следования кривой маны и задания хорошего задела для всей оставшейся игры. Это был старый добрый «Curvestone», когда раннее отставание в темпе являлось причиной вашего проигрыша. Эта система была раскритикована ведущими игроками, что заставило Команду 5 заниматься переработкой системы драфта на протяжении последних нескольких лет.

По сути, вы не сможете составить последовательную колоду контроля для большинства классов, если будете игнорировать сильное присутствие на доске в ранней игре. Примером может служить моя игра 10-0 против жреца, где выставление существа 1/1 на первом ходу явилось ключевым фактором между проигрышем и поражением во всем матче.

Тем не менее, колоды с синергией на механизмах являются ловушкой, поскольку Механосборщик был помещен в непомерно сильный блок (хотя это, вероятно, было хорошим решением). Переход на синергию между типами существ в колоде на стадии драфта без вдумчивого выбора может заставить вас потерять много ресурсов и ценности карт. Это не значит, что в данном формате нельзя собрать хорошие колоды на механизмах, но вам не стоит нагнетать события, пока вам не попались ключевые карты высокого уровня с соответствующим тегом. Вы почти всегда можете создать более мощную колоду темпа, основанную на «общих» картах без углубления в механизмы.

Паладин (53,3% побед по данным HSReplay) — Паладин вырвался вперед из-за возвращения в строй множества его топовых карт. Защищенный мини-бот и Призыв в бой навсегда останутся монстрами ранней игры. Эти карты в сочетании с такими эффективными бафами, как Печать чемпионов, позволяют классу уверенно продвигаться вперед на первых нескольких ходах и оставаться там до конца матча. Они также являются наиболее эффективными в сборках на механизмах, включающие сильные вторые дропы и Раздражодуль.

Маг (52,3% побед по данным HSReplay) — Джайна сохранила свои сумасшедшие расклады из предыдущей меты. За это отчасти нужно благодарить Волю призывателя, которая так и осталась в недооцененном блоке. Почтовый ворон и Портал: Огненные просторы делают мага выбором игрока в текущей мете арены с достаточно сильным набором заклинаний, которые подойдут для более медленного подхода, который не свойственен другим классам в текущей мете.

Разбойник (52,0% побед по данным HSReplay) — Кинжал за монетку вернулся! Вместе с Авто-брадобреем и другими дешевыми средствами ликвидации угроз Валира стала хорошо подходить для требований текущей меты. Но это также может вызвать у нее болезненное отставание в темпе, потому что для продвижения в матче она активно использует свое здоровье, чтобы получить дивиденды от своей великолепной силы героя.

Друид (50,6% побед по данным HSReplay) — Здесь ему хорошо помогает Эксцентричный писарь, который уже был упомянут ранее, Сила леса и Благословение Древних. Это стимулирует друида набирать колоды, использующих стратегию токенов. Все остальные варианты являются ловушкой, основанной на ванильной природе класса, что делает его общий винрейт ниже истинного потенциала.

Чернокнижник (48,9% побед по данным HSReplay) — Он, в некоторой степени, похож на разбойника, но без больших вариантов набирать преимущество напрямую из руки. Зоолоки по-прежнему являются хорошим вариантом, если не встретят достойного сопротивления. Имейте ввиду, что Омега-агент является сейчас единственным решением для многих поздних игр.

Охотник (48,4% побед по данным HSReplay) — Возвращение Метателя глеф не стало решающим фактором для воскрешения фэйс-ханта. Такие сильные карты, как Прицельный залп и Звериная сила вынуждают играть охотника медленнее. Ничего не мешает составить успешные агрессивные колоды охотника наряду с его колодами контроля. Гораздо сложнее оставаться последовательным при их составлении на драфте.

Шаман (47,1% побед по данным HSReplay) — Он является еще одним классом, который может быстро разогнаться с помощью токенов или играть очень медленно, благодаря Живому источнику. Но в большинстве случаев шаману сложно захватить доску, чтобы получить более высокий винрейт. Если вы не особый фанат шамана, то вам лучше выбрать другой класс.

Жрец (45,1% побед по данным HSReplay) — Трудности последних трех классов в списке вызваны сложностью реализации стратегии контроля. Усиление Пары рук дало жрецу более сильный вариант паладиновской Печати королей, которое хорошо работает вместе с Избранником Велена, что позволяет выбрать вам более агрессивный драфт. Тем не менее, выбор жреца в текущей мете не является выигрышной стратегией.

Воин (38,7% побед по данным HSReplay) — Держитесь подальше от этого класса. Его ужасный винрейт говорит о его неприспособленности к текущей мете. Он будет оставаться таким до тех пор, пока разработчики не решатся внести свои микро-корректировки.

Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 490, сегодня: 1)

natpagle.ru

Арена | Hearthstone вики | Fandom

Арена (англ. The Arena) - один из четырех режимов игры, предлагаемых в Heartstone. Изначально этот режим назывался The Forge, но название было изменено, чтобы избавиться от путаницы в названиях.

Для получения доступа к Арене игроки могут заплатить 150 золотых или $1.99 реальных денег. Также нужно разблокировать всех героев.

В этом режиме игроки могут проверить свои навыки и знания. Выбирайте карты из тех, которые вам предлагают, создавая новую колоду, а затем сразитесь с такими же участниками Арены за шанс выиграть наборы карт.

30 раз вы можете выбрать одну из трех карт. Карты, предложенные вам, выбираются случайным образом. Вы можете получить карты любой редкости, даже легендарные. После того как вы набрали 30 карт вы готовы играть. Вы не можете изменить свою колоду, так что выбирайте тщательно!

Вы можете играть сколько хотите с этой колодой, но после трёх поражений вам придется начинать заново. Вы можете взять паузу в любое время. Колода "запоминается" игрой. Если вы выигрываете, "Ключ" модернизируется вплоть до двенадцати раз. Когда вы захотите забрать свои награды, ключ используется для открытия сундука, и вы получите вознаграждение в зависимости от количества побед. Наградой может быть:

  • Набор карт
  • X чародейской пыли
  • X золота
  • Случайная карта
  • Случайная золотая карту (если 7 или больше побед)

Обратите внимание, что награды не являются фиксированными за количество побед. В общем, игроки будут окупать свою плату за вход на арену где-то между седьмой и девятой победами.

Если вы проиграете 3 раза, выиграете 12 раз или решите отступить, колода будет "удалена", и вы получите свою награду

Обратите внимание: на арене вы можете взять больше, чем 2 одинаковые карты.

  • Ключ новичка - 0 побед
  • Ключ ученика - 1 победа
  • Ключ подмастерья - 2 победы
  • Ключ из меди - 3 победы
  • Серебряный ключ - 4 победы
  • Золотой ключ - 5 побед
  • Платиновый ключ - 6 побед
  • Алмазный ключ - 7 побед (здесь обычно вы получаете около 150 золотых, окупая свой вход на арену)
  • Чемпионский ключ - 8 побед
  • Рубиновый ключ - 9 побед
  • Ледяной ключ - 10 побед
  • Литой/Расплавленный ключ - 11 побед
  • Выкованный в свету ключ - 12 побед

Из-за случайности выпадения карт, нет никакой гарантии на какую-либо синергию (сочетаемость) карт. Вам придётся полагаться на удачу и своё мастерство. Всегда выбирайте героя, на котором у вас больше опыта. Если вы новичок лучше начать с Мага или Паладина, если предоставляется возможность.

hearthstone.fandom.com

Heartharena Companion и как упростить игру на арене в Heartstone » Miped.ru


Всем привет,сейчас играть в рейтинговый режим Hearthstone действительно скучно, ведь контроль колоды сейчас не в чести, а многим, как известно, не нравится играть агро-колодами, потому большая часть игроков уходит на арены, а из-за этого попасться на человека с плохой колодой становится сложно, ведь буквально каждый ваш противник будет из легенды, а он скорее всего пикал только правильные карты на арене. Так вот, чтобы вам не глупить, был создан Hearthareana Companion для Hearthstone, который поможет отслеживать вашу статистику, отслеживать карты во время игры, а так же поможет выбрать более правильную карту во время пика карт в Hearthstone.

Приступим к настройкам:

1) Скачиваем Heartarena Companion и устанавливаем его

2) Проходим процесс регистрации


3) Далее запускаем Hearthstone и заходим на арену


4) Выбираем класс на котором будем играть арену


5) Теперь при выборе карт вы будете видеть оценку данной карты по тирлисту и сможете выбрать наиболее полезную карту


6) Так же если какая-либо карта будет комбинироваться с вашими уже взятыми картами, вам выдаст об этом определенную информацию


7) После пика всех карт, слева будет отображаться текущий счет и ваша колода

miped.ru

Руководство по игре на Арене от Kripparrian

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost.ru

Известный стример Kripparrian предлагает вашему вниманию руководство по игре на Арене. Kripp считает, что его видео будет полезно не только новичкам, но и продвинутым игрокам. Как вы знаете, игра на Арене отличается от рейтинговых игр, и для успешного прохождения вам пригодятся немного другие навыки.

В среднем пользователи завершают своё выступление на Арене со счётом 3-3. Вы можете быть хорошим игроком и с пятью победами в кармане, только вот от хорошего игрока ожидают не менее семи. Вам нужно понять одну вещь о наградах за прохождение этого режима: если вы не хотите вкладывать деньги в игру, вам необходим стабильно высокий процент побед. За 7 побед вы гарантированно получите не менее 150 золота, в то время как награда за 6 побед составит 50-60. Вот почему от хороших игроков ожидают прохождения этого рубежа. Но, опять же, гораздо важнее стабильность. Игрок, который постоянно показывает результат в 6 побед, получит больше золота, чем тот, у кого количество побед варьируется от 3 до 9.

Награды за арену hearthstone 2018

(нажмите, что бы открыть)

Видео разделено на две части: сбор колоды и непосредственно само выступление на Арене. Kripp стремится объяснить основы создания сборки, ведь после трёх поражений вам приходится собирать новую. Для успешной игры необходимо вникнуть в некоторые моменты. Итак, вначале вы выбираете класс. Вы пришли на Арену повеселиться? Можете взять своего любимого героя – этот игровой режим весьма сбалансирован. Но если вы хотите улучшить свой результат – необходим класс с наивысшим процентом побед. Он меняется постоянно, а о флагмане вам помогут узнать сайты, которые собирают статистику по Арене. Маг стабильно держится в списке сильнейших классов арены, так что можете смело его брать. Более того, выбирайте именно этот класс, даже если не умеете хорошо им играть. Очень важно научиться управляться с этим классом, ведь вам встретится множество других Магов. Если вы постоянно выбираете свой любимый класс, ваши навыки будут улучшаться медленнее. Особенно это касается новичков.

Многие игроки используют специальные инструменты для помощи в создании колоды. Без подобного можно обойтись, но это определенно вам поможет. Сам Kripp также иногда прибегает к помощи таких инструментов, несмотря на его большой опыт игры на Арене. Он объясняет это просто: даже опытные игроки могут ошибаться и, например, не понимать всю синергию колоды. Но даже если вы используете такие инструменты, не делайте выбор сразу. Попытайтесь понять, почему вам предложили ту или иную карту, чем она хороша и какую пользу может принести.

Итак, для Арены лучше всего подходят автономные карты, то есть карты, не требующие дополнительной синергии. Ведь в этом игровом режиме у вас вряд ли получится собрать необходимую комбинацию. По большей части на Арене присутствуют контроль колоды (но они часто отличаются от привычных архетипов отсутствием необходимого условия выигрыша), встречаются и агрессивные сборки. В любом случае, ваша колода будет чем-то похожа на Зоолока. А в таком случае на первое место выходят характеристики существ. Как правило, первые дропы слабые, но среди них попадаются и неплохие карты, как, например, Огневичок или Кристаллический оракул. В колоде вам необходим хороший баланс карт.

У Kripp’а есть основное правило, которого он придерживается при создании сборки: из первых десяти карт нужно выбрать самые лучшие. Обычно это карты без какой-либо синергии и с хорошими характеристиками. Вам пригодятся карты для зачистки стола, тяжёлые ремувалы и оружие – это очень хорошие карты. При выборе можно опираться на собственный опыт, если вы опытный игрок, либо использовать программу/сайт-помощник. На второй трети карт вы продолжаете делать выбор в пользу лучших карт, но уже с учётом синергии и взаимодействия карт. Например, вы уже взяли несколько копий заклинания Гребнистый скакун в первой трети. Во второй вам предлагают ещё одну копию, но вы понимаете, что у вас мало существ, и делаете выбор в пользу другой карты. И среди последних десяти карт стоит делать выбор в пользу тех, которых вашей колоде не хватает. Нужно представить, как колода будет работать. Подумайте, хватает ли вам инструментов для зачистки стола и тяжёлых ремувалов? Некоторым классам, как Разбойнику, например, стол чистить нечем. Тогда вы можете усилить свою раннюю стадию игры, если хотите агрессивную колоду. Необходимо понять тип вашей колоды и, исходя из этого, заполнить пробелы. Также вам нужно, по крайней мере, шесть вторых дропов и хотя бы пять третьих. Но так не всегда получается, поэтому важно понять, какие карты вам необходимы. Или, например, если у вас много карт за четыре маны, то за две можно взять и меньше. А если мало четвертых дропов, лучше взять больше вторых. Например, Ледяная стрела может очень пригодиться для уничтожения существ противника, но её не всегда можно назвать хорошим «дропом». В подобной ситуации она будет, скорее, не нужна.

Но не всегда то или иное существо подходит для розыгрыша, если на него хватает маны. Kripp предлагает рассмотреть карту Тотем прилива маны. Она очень хорошая, но следует ли её выставлять на третьем ходу? Нет. Например, в ответ на ваш Тотем прилива маны противник выставил существо за три маны с характеристиками 3/3. Разумеется, на следующем ходу ваше существо будет уничтожено. Существ с низкими характеристиками или с ситуативной синергией нельзя назвать «дропами».

Необходимо помнить, что карты за 6 или больше маны должны иметь очень хорошие характеристики, ведь у противника наверняка будет ремувал, а вы, скорее всего, потратите всю ману на это существо и не сможете разыграть что-нибудь ещё на этом ходу. Так что берите такие карты с особой осторожностью. Гораздо лучше включить в колоду больше существ за 5 маны, ведь за один ход вы сможете разыграть две таких карты. Например, у вас в руке сейчас 4 карты, все стоят 6 маны, а счетчик маны полный. Итак, ваши ближайшие 4 хода будут просто ужасными.

Игра на Арене значительно отличается, здесь важную роль играет ваш опыт. Вы сможете стать хорошим игроком Арены только если много на ней играете. А в целом, игра проходит в стиле Зоолока: первый дроп на первом ходу, второй дроп на втором, третий на третьем. Пытайтесь держать на столе больше существ, чем есть у вашего противника. Это очень важно, ведь на Арене вы всегда играете в темп. И не важно, контроль колода у вас или агро.

На столе решают характеристики, ведь карты гораздо сильнее, если вы побеждаете. И в пример снова можно привести Тотем прилива маны. Представьте, что суммарные характеристики оппонента больше, и вы разыгрываете это существо. Очевидно, тотем будет сразу уничтожен, а вы в итоге получите карту за три маны. Этот ход вы проиграли. Смысл этого существа в том, чтобы брать в два раза больше карт, чем ваш противник. И у вас это получится только в том случае, если оппонент не сможет ответить на Тотем прилива маны. Вывод один: старайтесь превосходить противника на столе. Вам нужны мощные существа, провокаторы, всё, что угодно, только бы превзойти оппонента. Такой стол придаст больше силы всем последующим существам, которых вы разыграете. Под конец партии не забывайте о том, что у противника может быть инструмент для массовой зачистки стола. Например, у вас пять существ, но Волна огня убьёт их всех. Массовое уничтожение на Арене очень ценно. Но такое заклинание само по себе не сможет решить исход игры. Итак, седьмой ход, у вас пять существ, и противник применяет Волну огня. Да, своих существ вы лишились, но и противник ничего не выставил. К тому же, у вас наверняка в руке остались карты, которые вы разыграете на следующем ходу. Возможно, это будет крупное существо, и оно сможет нанести урон герою противника. А если у вас почти нет карт при полной руке противника, вы можете очень скоро проиграть партию. Так обычно и происходит, если вы не используете ману эффективно.

Вам нужно держать в уме много различных факторов и комбинаций, если вы хотите преуспеть на Арене. Очень важно понимать, какие карты хорошие, а какие нет. Опять же, вы можете использовать различные сайты-помощники.

Ещё одна важная вещь на Арене – так называемый риск-менеджмент. Сам Kripp добился значительных успехов в этом. Итак, вы сыграли много партий на Арене, и вы понимаете, хорошая у вас колода получилась, или не очень. На Арене вы не всегда встречаете противника с таким же количеством побед и поражений. В первой партии вашего похода на Арену вы, скорее всего, встретитесь с игроком, у которого также будет 0 побед и 0 поражений. По определению, перед вами средняя колода Арены. Средняя сборка вам также встретится с результатами 1-1 и 2-2. Но если ваш счёт 2-0, то колода вашего оппонента будет выше средней. А при показателях 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 вам встретятся просто исключительные сборки. Такого результата можно достичь только комбинацией хорошей колоды и высоких игровых навыков. Используя это знание, вам нужно играть по-другому. Средняя колода Паладина с одним оружием и одной копией мощной карты будет значительно отличаться от среднего Паладина с девятью победами и двумя поражениями, у которого будет много копий мощных карт и несколько карт оружия. До высоких уровней доходят именно такие сборки.

Если у вас собралась мощная колода, то для первых партий вы можете выбрать медленный контроль стиль. А вот уже на высоких уровнях даже с очень хорошей колодой нужно рисковать. Очень важно правильно управлять риском. Хорошим примером можно назвать стадию муллигана. При счёте 11-1 вам нужно рисковать с самого начала и, может быть, прибегнуть к агрессивному муллигану в поисках каких-нибудь специфических карт. Например, у вас есть Огневичок, и вы предполагаете, что вам встретился агрессивный противник. Вам предлагают третий дроп, четвертый и что-то вроде Ледяной стрелы. Рука хорошая, но оставлять её стоит лишь на первых партиях. При результате 11-1 вам нужна идеальная рука, и только она. Да, шанс получить нужные карты примерно 10-20%, но вам стоит рискнуть.

Одинаковый стиль на протяжении всей игры не позволит вам достигнуть хороших результатов. Игра на Арене значительно отличается от игры в ладдере. Вы должны сопоставлять уровень вашей колоды с текущим числом побед и поражений.

В конце видео Kripp повторяет важность опыта. Он желает всем играть на Арене и побеждать!

Перевела Panterarex, Отредактировала Leckermaul, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

hs-manacost.ru


Смотрите также

faq-ru.ru

  Карта сайта, XML.